2016VR元年到底带来了什么VR2048

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以下文章是GamesIndustry.biz上每年年终内容的一部分,分析了过去12个月中我们观察到的最重要的新闻和趋势

 

在这个世界上,我在20多年前一直梦想着在伦敦的Trocadero中心花费10英镑和5分钟体验可怕的Dactyl Nightmare,我希望在家里有虚拟现实机器。他们很伟大的。在任何时候,我可以带上面罩,并将自己运送到帕特农神庙、或深海、或太空等等。VR在2016年至少实现了这样的魔法。


然而,更多的时候,当我发现自己把空闲时间花在游戏,我不会去使用头显,我也不知道为什么。虽然不是耗时的3A级大作,有很多游戏我喜欢,我已经在很大程度上克服了古怪认识:当我的女朋友回家,我看起来像一个工具,但仍然,Dactyl魔术已经消失。也许我已经越过地平线,并已经进入了“太旧而不会产生兴奋”的领域,但我希望在今年年底对VR更加热爱。

 

也许是不可避免的衰落。从1月份起,与GamesIndustry.biz上的任何其他主题相比,VR都充斥着头条新闻。整体乐观、愤世嫉俗和相当疯狂的投机,我们多年来撰写的关于博弈创新的故事,表明媒体和生态系统在其野生成长期的痛苦。不仅仅是专业媒体:几乎每个主流媒体都以一种格式报道了真正消费者VR的曙光,引发了关于医疗保健、旅游、社交互动、房地产代理和产品设计的讨论。

 

但是游戏一直是VR应用的领先形式。没有VR硬件不倾向于向游戏玩家提供什么内容,并且早期的投资和曝光已经走向了游戏开发商的模式。不仅如此,但几乎每一次Vive和Rift的销售,以及100%的PSVR收入都可以归功于新的玩法。其次,我们的行业发现自己处于新技术的前列。

 

盛大的发行

显然,VR今年最大的新闻就是那些硬件的发行。去年春天,Rift和Vive开始向消费者出货,时间相差一个多星期。两家公司都在快速满足消费者需求。PSVR后来在秋天出货,并迅速报告库存不足。真正的家庭VR已经来临,消费者显然正在适应。

当然,我们都知道一点新硬件出售的新闻。限制供应和控制零售渠道的流动以强化需求是一种营销策略,就像早期电力的发明一样。但是,能够报告这么多的早期采用的技术(仍然触及魔法境界),真的令人激动。



值得注意的是,这些高规格的设备不是第一个上市的。数千人已经在三星的Galaxy Gear VR(Oculus非常明智地与店面合作)和谷歌的Cardboard 体验了VR- 这个头显与Rift和Vive相比,几乎是一次性用品。在过去一年小型公司推出了数十款移动HMD,移动VR被看做是下一次进步,由于Cardboard为Daydream开辟了道路:使其更加轻盈,更加精美,但仍然是消费者能够负担的产品。

 

同时,微软也进入了AR领域, Hololens价格高昂,但提供了用例场景,好像并不是专注游戏领域,但暗示与Scorpio达成进一步VR承诺,并列出了主要行业制造商的名单,以为为PC和控制台创建低成本的VR头显。

 

但今年马上就要结束了,它感觉就像主要球员正准备上台表演。至少,我们可以对那些塑造VR硬件未来的人有信心,即使我们还不完全确定我们将会看到什么。

 

观众 

那么谁坐在这个激动人心的全新剧院?究竟有多少人买了他们的票,以及他们如何在溢价和(相对)便宜的座位之间进行分配?

 

令人沮丧的事情没有人说。对Vive、Rift和PSVR当前安装基础的估计几乎每天都会遇见,但是迄今为止还没有任何大平台的官方数据。其中大部分人接受的是PSVR满足了作为发展最快的VR耳机的期望,销售大致与Rift和Vive之合相等,并且这将把家用PlayStation头显的数量计算在一起,但这远不是官方数字。

 

分析师们肯定会冷却对VR市场收入和销售数量的预估,或者至少将时间表推迟很多。 SuperData在一年中的对其市场规模的预估下降了几倍,从一月的51亿美元的预测,到3月的36亿美元,再到一个月后的29亿美元,之前Black Friday的研究称VR是“最大的失败者”。



分析师Newzoo也在冷却他们对VR游戏的热情,但即使其他地方出现了大市场,消费者科技最大的玩家似乎并不在意。

 

创始人兼首席执行官Peter Warman说:“我们预计虚拟现实的市场份额将很大,但大众的吸引力将通过高端移动VR设备的VR视频引领。苹果因为在市场上没有高端VR解决方案,所以承担着风险:NBA用三星Galaxy Gear的图像宣传他们的VR服务。任何iOS设备和有兴趣观看VR直播NBA游戏(或其他娱乐内容)将被迫尝试其中一个便宜的解决方案,但与优化的设备如三星的产品相比,体验比较糟糕。


 “这可能会损害初始采用VR以及苹果的品牌形象,以及失去三星手机用户的风险,中国厂商Xiaomi和华为最近为中国市场推出了高端解决方案,与日本相同,VR采用率高。”

 

“VR游戏很酷,会娱乐很多爱好者,但部分是因为商业模式的不匹配(预付费用于娱乐,而整个行业刚刚移动到游戏即服务的状态),初始收入比较有限。音乐会和运动之间的商业模式自然匹配,再结合大众的吸引力,这使我们对VR视频领域产生兴趣。如果每个NBA游戏都有1万粉丝,每个人投入每10美元观看 VR游戏直播,它将每年为NBA创收超过1亿美元+。

 

商业VR

不仅仅是分析师们对VR游戏行业保持冷静的态度- 一些开发商开始听一些不可信的话(比如媒体能力无法支撑健康的生态系统),并且像Dean Hall高调的工作室业主最近声称VR行业里无利可图(即使他们完成了一个VR内容的开发)。 幸运的是,有些人更乐观。Make Real的Sam Watts 说,VR的增长时间表和其他平台没有什么区别,我们只需要耐心等待。”

 

 “什么使VR开发与所有其他平台不同? 他问。 “他们历来表现出的可持续发展、超越当前游戏的生存问题和灾难性的繁荣/萧条周期等等。在这个阶段,如果你是一个小团队(小于5) ,开销低,那么你能够让它成为一个可行的业务,继续运营,同时开发下一个内容,但有通过这样的小用户群,很快就能发现他们喜欢和想要什么。

 

“这在一定程度上反映了价格 - 许多科技演示体验非常便宜或甚至免费,VR电脑和手机游戏已经开始了独立价格竞争,并将价格压的非常低,但没有遵循传统上的F2P IAP。除了缺乏对制作游戏所需的努力的理解和意识,还缺乏具有全新规则的VR游戏,部分原因是因为在Unity 或Unreal上创作3D游戏比较简单。是的,你可以使用Unreal创建成功的虚拟现实游戏和创建一些恐龙或僵尸3D模型库,玩家将享受虚拟现实的体验,但它真正推动VR发展吗?


“所以它归结为风险/奖励 - 你会花费很多时间、精力和金钱创建一个新的类型的VR或者你冒低风险,并按照当前趋势,做出了过山车、跳跃恐慌、僵尸射击和炮塔防御游戏?如果这在银行获的资金,然后投资在一些更有更突破性的东西上,那并没有什么不妥,但是有商店充斥着相似的事物,这就很危险。但VR游戏开发存在与非VR游戏开发相同的问题 - 人们呼吁新鲜的东西,当它出现的时候拒绝它,回去购买FPS MDKSportsball游戏,然后抱怨没有任何原创的游戏理念。”



TriangularPixel的KatieGoode同意在该领域内保持一个小团队作战,围绕VR的优势创新将是实现成功和拥有观众的关键。

 

Good开发了备受好评的VR游戏“Unseen Diplomacy,他说:“早期的VR对独立开发商来说非常棒,不仅仅是销售利润。新的独立工作室获得公共和商业意识的机会处于最佳位置。对于那些早期有内容的独立开发者而言,它们启动众筹,让他们在行业内崭露头角 - 这将产生未来的机会,即使未来的投资下降。

 

“随着时间的推移,新的新独立工作室将很难给人留下深刻的印象,因为随着游戏发行数量的增加,市场将变得更难打入 - 但任何打破规则具的东西都会被注意到。独立开发商必须不断创新,保留在游戏中的地位。


 “如果你的团队够小,VR游戏开发是一个可行的业务。只要我们能够支付基本费用,我们会对VR和我们的工作感到开心。我们感觉现在很容易让公众对我们产生印象。而且与许多其他游戏行业相比,我们有更多的机会去创新。”

 

分析师Piers Harding Rolls表示,我们不应该对VR投资相对缓慢的投资回报率感到沮丧,也不要感到惊讶,但相信市场正在慢慢形成。

 

“我不认为我们应该对早期VR游戏和体验缺乏盈利能力感到惊讶。IHS Markit一直对采用中高端VR头显和移动VR的货币化保持中立和现实的看法。大多数没有交换资金或建立工作交易的第三方开发商将不会在2016年获得投资回报。

这也是小型平台进入市场的解决方案,但是会随着时间逐渐变好。一些开发人员可能被一些幻想数据所误导,这些数字在构建大量炒作的同时,并不真正帮助游戏公司计划他们应该投资多少。

 

VR开发者是否在其他领域更有优势?

 说到底,许多我所说的全职VR开发者是补充他们的游戏与其他部门的项目合作,无论这是不是一个大型公司希望做一个品牌推广或寻求VR应用长期咨询的项目。 有些人甚至完全进入新市场,至少目前是。那么,我们是否有经历VR人才流失的危险,因为其他行业正在提供更好的待遇?

 

Harding-Rolls说:“在直接货币化的消费市场方面,游戏将是推动力,但预期必须现实。市场需要时间来建立。工作租赁的机会 - 无论是游戏还是其他行业- 可能是独立VR开发商在当前市场和稳定收入形式下最有利的机会。我不认为这是一种人才流失,而是开发商拓宽自己品牌的机会。”



“VR开发人员可以与来自多个行业的品牌进行交易,但仍然使用相同的技能和开发工具,所以我不认为这意味着游戏行业外流。可能会有一些开发者因为缺乏盈利能力被迫在其他地方寻找机会,但这发生在游戏市场的所有部门。目前,VR并不是许多开发商的利润中心。随着安装基础的增长,内容市场将扩大规模。”

 

“对交互式内容开发专家的需求和VR的缓慢上升表明游戏开发技能和专业知识的需求非常大。一般来说,这将提高现有开发人员对VR专业知识的价值,所以我认为这是一个积极的事。”

 

许多工作室肯定渴望探索一个免费的商业模式,将VR专业知识转移到支付市场。Watts认为,我们实际上看到是人才流入行业的结果。

 

Watts解释说:“我们对公司、公众和企业都有两方面的影响,他们互相服务和互补。一个团队致力于研发面向公众的VR游戏产品,以引起媒体、游戏玩家,VR爱好者和硬件制造商的注意。这反过来弥补了原型,让我们团队有机会获得最新、最好的未发布技术。我们可以不断学习,让我们保持在发展的前端。

 

“我认为人才流失实际上是另一种方式,因为我们只是期望与具有3D模拟器、虚拟环境和非公共VR硬件经验的开发人员合作。对游戏行业人才流失的威胁是游戏行业本身就在紧缩,而且长时间以后,开发者会开始倦怠;这对于越来越多的VR工作室来说并不是什么新鲜事。”

 

所以也许2016年并不是全部关于VR的一年,因为这是VR获得规划许可的一年。 2017年可能会更好,但我们需要调整期望,并准备扩大我们的视野。游戏玩家和开发商都要如此。


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